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Innovación y tecnología

Videojuegos comerciales con potencial educativo: cuándo un juego "no educativo" puede enseñar

Videojuegos comerciales con potencial educativo: cuándo un juego "no educativo" puede enseñar

Cuando se habla de tecnología educativa, suele pensarse de manera casi automática en herramientas diseñadas específicamente con un propósito pedagógico declarado. Sin embargo, existe un universo mucho más amplio de videojuegos comerciales, pensados originalmente para el entretenimiento y sin ninguna intención educativa explícita, que ponen en juego habilidades cognitivas y sociales de gran valor formativo, y que muchos estudiantes ya conocen y disfrutan fuera del horario escolar.

Incorporar estos juegos al aula no significa reemplazar el criterio pedagógico por el simple hecho de que algo sea entretenido; significa reconocer que ciertos juegos comerciales, analizados con atención, exigen exactamente el tipo de razonamiento que la escuela busca desarrollar, y que aprovechar esa familiaridad previa del estudiante con el juego puede facilitar el trabajo pedagógico en lugar de tener que construir el interés desde cero con un material completamente nuevo.

Qué tipo de juegos ofrecen más potencial

Conviene aclarar que no todos los géneros de videojuegos ofrecen el mismo potencial pedagógico: juegos centrados exclusivamente en reflejos rápidos o en repetición mecánica sin ninguna instancia de decisión estratégica real ponen en juego habilidades mucho más limitadas, y no justifican, por sí solos, dedicarles tiempo de clase sin un objetivo pedagógico claro detrás de esa elección.

Los juegos de estrategia por turnos, donde cada decisión exige anticipar consecuencias varios pasos hacia adelante y sopesar recursos limitados frente a objetivos en competencia, ponen en juego una planificación compleja muy similar a la que se busca desarrollar en materias como matemática o economía. Los juegos de simulación de sistemas, donde se administra una ciudad, un ecosistema o una economía completa, exigen entender relaciones de causa y efecto entre múltiples variables interconectadas, una habilidad directamente transferible al pensamiento científico y social.

Los juegos narrativos con decisiones que efectivamente ramifican la historia según lo que elige quien juega, exigen leer con atención, inferir motivaciones de personajes y anticipar consecuencias de una decisión antes de tomarla, habilidades que se conectan de manera directa con el análisis literario. Y los juegos cooperativos, donde el objetivo solo se alcanza mediante coordinación efectiva entre varios jugadores, ponen en juego habilidades de comunicación y trabajo en equipo de la misma manera en que lo hace cualquier actividad de aprendizaje cooperativo bien diseñada dentro del aula.

Vale la pena también dejar que el propio grupo proponga, después de un tiempo de práctica con este tipo de actividad, qué otro juego que ya conocen podría analizarse con la misma lógica, lo cual traslada progresivamente la responsabilidad de encontrar ese puente reflexivo desde el docente hacia los propios estudiantes.

El puente pedagógico que hace la diferencia

Jugar un videojuego comercial dentro del horario escolar, sin ningún trabajo adicional alrededor de esa experiencia, no garantiza ningún aprendizaje transferible más allá del entretenimiento del momento. El valor pedagógico aparece cuando existe un puente explícito entre la experiencia de juego y una reflexión posterior estructurada: qué decisiones se tomaron y por qué, qué estrategia funcionó mejor y qué principio general explica ese resultado, qué hubiera pasado con una decisión distinta en algún momento clave de la partida.

Este puente reflexivo es, en definitiva, lo que distingue un uso pedagógico deliberado de un simple recreo digital disfrazado de actividad escolar. Una consigna simple después de una sesión de juego, como pedir que cada estudiante identifique la decisión más importante que tomó durante la partida y explique qué otras opciones consideró antes de elegirla, convierte una experiencia lúdica en un ejercicio explícito de metacognición sobre el propio proceso de toma de decisiones.

Precauciones necesarias antes de incorporarlos

No cualquier videojuego comercial resulta apropiado para el aula, y conviene evaluar con cuidado el contenido antes de proponer su uso: la clasificación de edad recomendada, la presencia de violencia gráfica o de contenido no apropiado para el grupo, y el tiempo de sesión necesario para llegar a las decisiones realmente interesantes desde el punto de vista pedagógico, que en algunos juegos puede ser considerablemente largo y poco compatible con el tiempo disponible en una clase.

También conviene ser transparente con las familias sobre esta estrategia, explicando el objetivo pedagógico concreto detrás de la elección de un juego comercial y no solo asumiendo que la familiaridad de las familias con la actividad de jugar hace innecesaria esa explicación. Una comunicación clara previene malentendidos sobre el propósito real de la actividad, que de otra manera podría interpretarse simplemente como tiempo de entretenimiento dentro del horario escolar.

Un recurso más dentro de un repertorio amplio

Los videojuegos comerciales no deberían reemplazar otras formas de enseñanza ni convertirse en el eje central de una propuesta pedagógica, de la misma manera en que no debería hacerlo ningún otro recurso puntual. Su valor está, precisamente, en ofrecer una vía adicional, distinta y motivante, para trabajar habilidades que también se pueden desarrollar por otros caminos, aprovechando además una familiaridad y un interés previo que muchos estudiantes ya traen consigo, y que la escuela puede canalizar con criterio en lugar de ignorar por completo.

Un ejemplo de secuencia completa de clase

Aprovechar el interés que el grupo ya trae

Un uso posible también fuera del aula

El límite entre aprovechar y forzar la conexión

Escuchar con atención qué juegos menciona el propio grupo con genuino entusiasmo, en lugar de imponer siempre una selección decidida unilateralmente por el docente, suele ser la mejor manera de identificar en qué casos existe una conexión real que vale la pena trabajar en clase.

No todo videojuego que un estudiante disfruta necesita, ni debería, convertirse en material escolar. Forzar una conexión pedagógica artificial sobre cualquier juego, sin que esa conexión sea genuina, corre el riesgo de contaminar con obligación escolar un espacio de disfrute que el estudiante valora precisamente por ser propio. La estrategia rinde mejor cuando se aplica de manera selectiva, a juegos que efectivamente ofrecen una conexión sólida con un contenido curricular, y no como una práctica sistemática aplicada a cualquier juego solo porque el grupo lo menciona con entusiasmo.

Esta misma lógica de puente reflexivo se puede extender como una consigna para el tiempo libre, sin necesidad de que el juego se use dentro del horario escolar: pedir al grupo que, en un juego que ya juegan por su cuenta, identifique una decisión estratégica reciente y la analice con las mismas preguntas trabajadas en clase, traslada el hábito de reflexión crítica a un contexto que la escuela no controla directamente, pero sobre el que sí puede sembrar una manera distinta de mirar una actividad que de otro modo pasaría completamente inadvertida como aprendizaje.

Muchos estudiantes llegan al aula con un conocimiento profundo de ciertos videojuegos, adquirido por su cuenta y sin ninguna guía docente. Reconocer ese conocimiento previo como un punto de partida legítimo, en lugar de ignorarlo por tratarse de algo aprendido fuera de la escuela, suele generar un compromiso inicial mucho mayor que introducir un juego completamente desconocido, además de transmitir un mensaje valioso: que el aprendizaje también ocurre, y con fuerza, en los espacios que el estudiante elige por su propio interés.

Una clase de historia sobre un período de toma de decisiones complejas, como una crisis política o un conflicto internacional, puede usar un juego de estrategia que recree ese tipo de escenario, donde cada jugador administra recursos limitados en competencia con otros. Después de una sesión de juego breve, la clase se dedica a analizar en conjunto qué decisiones tomó cada estudiante, qué las llevó a esas decisiones, y cómo esas mismas tensiones —recursos limitados, objetivos en competencia, información incompleta— se manifestaron en el episodio histórico real que la clase está estudiando.

Esta secuencia completa, con un cierre reflexivo que conecta explícitamente la experiencia de juego con el contenido curricular, es lo que transforma una sesión de entretenimiento en una experiencia de aprendizaje genuina, y es exactamente ese cierre, más que el juego en sí mismo, el que garantiza que la actividad cumpla su propósito pedagógico.

Sostener esta escucha activa como parte habitual de la planificación, y no como una excepción ocasional, es lo que permite que esta estrategia se renueve con el tiempo, en lugar de depender siempre de los mismos títulos elegidos por el docente en un primer intento.

Un docente atento a esas señales encuentra, con el tiempo, muchas más oportunidades de este tipo de las que encontraría buscándolas activamente por su cuenta desde el principio.

Vale la pena sostener esa atención de manera constante, a lo largo de todo el ciclo lectivo.

Con criterio, rinde.